Spielerisches Lernen mit Apps im Vokal- und Instrumentalunterricht
Dass es heute eine Reihe von Lern-Apps gibt, die auch im Musikschulunterricht potenziell interessante Methoden ermöglichen können, ist keine neue Erkenntnis. Zudem existieren bereits einige Empfehlungslisten, z. B. zum Trainieren von Notenlese-Fertigkeiten, zum Üben von Rhythmus-Fertigkeiten oder zum Erkennen von Harmonie-Konstellationen (siehe auch hier und hier).
Insgesamt wird das Thema von Lehrkräften ambivalent betrachtet: Dabei bringen nicht wenige Lehrkräfte im pädagogischen Gespräch gegenüber spielerischen Elementen in Lern-Apps eine gewisse Skepsis zum Ausdruck gebracht. Einerseits werden allgemein digitale Spielformen als eine in sich geschlossene Sphäre der freien Ich-Verwirklichung wahrgenommen, die nur bedingt etwas mit der ernsten und realen Welt zu tun hat. So bewerten einige Lehrkräfte das Spiel als eine Sphäre der Realitäts- und Lernverweigerung. Andererseits werden spielerische Lern-Apps häufig auf die Funktion eines instrumentalisierbaren Mediums reduziert, das zum Werkzeug der Instruktion über „das eigentlich Wichtige“ gemacht werden kann. Diese Sichtweisen begreifen das Verhältnis von Spiel und Wirklichkeit als Gegensatz. – Ein Missverständnis, wie die im Folgenden dargestellten Unterrichtskonzepte von KPA-Studierenden (Künstlerisch-Pädagogische Ausbildung) der Universität der Künste Berlin aufzeigen. Sie verbinden geschickt instrumentalpädagogische Unterrichtsinhalte mit bestimmten Elementen der Apps und zeigen Wege auf, die Lernpotenziale des Spielerischen didaktisch fruchtbar zu machen.
Prämisse: „Das Spiel ermöglicht das Erlernen und Erfahren von Welt, der Sozialität sowie der Bildung des Selbst“ (Weisshaupt & Campana 2014: 50). Es stellt weder einfach einen kindischen Schonraum dar – wie häufig mit Bezug auf Piaget mit einer Abwertung des Spiels argumentiert wird –, noch sind Elemente aus (digitalen) Spielen in Lernkontexten für sich genommen schon als Produzenten von Lern-Motivation zu verstehen – wie es nicht selten verkürzt von App-Designer:innen dargestellt wird. Lassen sich all die vielfältigen Fertigkeiten zum Beherrschen eines Instruments spielerisch, mit Spaß und ohne Mobilisierung von Anstrengung erwerben? Viele Lern-App-Beschreibungen suggerieren dies.
Welche Herausforderungen und welche Bildungspotenziale also hat das Spielerische und wie lassen sich spielerische Lern-Apps in den Unterricht integrieren? Und wie kann vor diesem Hintergrund ein pädagogisch reflektierter Einsatz von Apps im Vokal- und Instrumentalunterricht aussehen?
–> Dieser Beitrag vermittelt – im Sinne einer Annäherung – erste Antworten auf diese Fragen, wie sie im Zusammenhang mit einem Seminar (Künstlerisch-Pädagogische Ausbildung, UdK Berlin) intensiv diskutiert wurden. Der Beitrag integriert hierbei auch Analysen und Unterrichtsideen, die dazu beitragen sollen, das methodische Repertoire in vokal- und instrumentalpädagogischen Kontexten anhand konkreter und diskutierbarer Fälle zu erweitern.
Spielerische Lern-Apps als fachdidaktisches Problem
Ein Blick in die App Stores verdeutlicht: Viele „Lern-Apps“ sind laut der Beschreibungstexte für Nutzer:innen konzipiert, die diese Apps für und mit sich z. B. zu Hause oder unterwegs nutzen können. Die Integration solcher Apps in den Gesangs- oder Instrumentalunterricht fällt tatsächlich aus verschiedenen Gründen ziemlich schwer. Neben technischen und rechtlichen Rahmenbedingungen schreckt viele Lehrkräfte vor allem ein unterstelltes Missverständnis von Aufwand und Nutzen oder erwarteter Widerstand bei Schulleitung, Kollegium und Eltern ab. Wie in Fachkreisen argumentiert wird, müsse der Einsatz von spielerischen Lern-Apps zielführend sein, im Idealfall einen Mehrwert für Lehrkräfte und Schüler:innen bedeuten, pädagogisch begründet und nachvollziehbar sein. Zudem fehle es an konkreten, lehrplanbezogenen und hinreichend didaktisch reflektierten Leitfäden zur Unterrichtsgestaltung mit solchen Apps.
Wie sich aus Diskussionen bei Fortbildungsveranstaltungen mit Enthusiast:innen herausstellt, ist der Einsatz vieler Lern-Apps zudem mit weiteren Herausforderungen verknüpft: Sie bieten etwa 1) technisch nur ein Profil für Lernende (und keine Möglichkeit, Fortschritte mehrerer Schüler:innen oder eine Auswahl an angepassten Übungen auf einem Lehrer:innen-Gerät zu speichern bzw. abzurufen), enthalten 2) nur einen überschaubaren Inhalt und methodische Abwechslung oder passen 3) schlichtweg nicht zum Unterrichtsstil bzw. schätzt die Lehrkraft ihre eigenen Games-Erfahrungen als nicht ausreichend ein.
„Ich war nie so die Gamerin.“
Ein solcher Selbst-Anspruch, Expertin oder Experte im Bereich Gaming zu sein, greift vielleicht zu hoch und stellt keine Voraussetzung für den Einsatz von Lern-Apps dar. Andererseits erscheint es befremdlich und pädagogisch fragwürdig, wenn die Schüler*innen in einer Unterrichtsphase mit einer App einfach ihrer selbst überlassen werden.
Wie können vor diesem Hintergrund Lern-App sinnvoll in den Unterricht integriert werden?
Seminar an der UdK Berlin
Im Wintersemester 2022/23 haben wir uns im Seminar „Spielerisches Lernen mit Apps im Vokal- und Instrumentalunterricht“ mit der unterrichtlichen Nutzung von Apps beschäftigt. Der Seminarinhalt war dreigeteilt. Wir haben uns 1) mit den persönlichen Spiel-Erfahrungen sowie mit Literatur zum Thema „Spiel“ beschäftigt (vgl. Literaturliste), 2) einige Apps analysiert, ausprobiert und didaktische Ansätze diskutiert sowie 3) konkrete Anwendungsbeispiele in Form von Unterrichtsideen für interessierte Kolleg*innen als Anregung verschriftlicht (Ergebnisse siehe im Folgenden).
Im Seminar wurde eingangs heftig über den Sinn und Nutzen von Lern-Apps diskutiert. Nachdem klar wurde, dass Fragen wie:
- Kann die App die Lehrkraft im Unterricht ersetzen?
- Bietet die App ein Feedback, wie es eine Lehrkraft im Unterricht geben könnte/würde?
- Bietet die App eine methodische Bandbreite vergleichbar mit Lehrkräften?
- Kann die App auf alle möglichen Problemstellungen situativ reagieren?
stets mit einem „Nein!“ beantwortet werden mussten, uns diese Erkenntnis jedoch nicht wirklich zu methodischen Fragen weiterführte, wurde der Fokus neu justiert. (Gleichzeitig wurde im Seminar deutlich, dass die mit diesen Fragen verbundenen Erwartungen an eine App aber auch einen ungewöhnlichen Anspruch an Unterrichtsmittel stellen; bei Gesangs- und Instrumental-Schulen im Buchformat werden solche existenziellen Fragen nicht automatisch gestellt.)
Wir einigten uns: Es soll uns nicht darum gehen, durch die Wahl einer App die Lehrkraft im Unterricht obsolet werden zu lassen. Damit verbunden stellt die App nicht die einzige Orientierung im Unterricht dar, sondern ist einfach ein Bestandteil des Unterrichtssettings. D. h. auf das Feedback und die methodischen Ideen der Lehrkraft wird nicht zugunsten einer App verzichtet. So besteht der Unterricht (mit dem gewählten thematischen Fokus) aus einer Konstellation aus Akteur*innen (Schüler*in(nen), Lehrkraft, App(s)), bei der die Rollen als Musizierende, Analysierende, Reflektierende, Zuhörende, etwas Anbietende, Ausprobierende, Demonstrierende, Begleitende, Aufgaben Gebende etc. dynamisch wechseln.
Zum Verhältnis Spielen und Lernen
Digitale Spiele – ob an Computer, Konsole, Smartphone oder Tablet gespielt – sind schon seit einigen Jahren keine Randerscheinung mehr. Gespielt wird in jeder Altersgruppe, egal ob männlich oder weiblich, online oder offline, mit Freunden oder mit Teams. Generell lassen sich Games aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten – daraus ergeben sich unterschiedliche, fachspezifische Anknüpfungspunkte.
Spiele erscheinen aus pädagogischer Perspektive als ideales Medium zur Vermittlung von Wissen, insofern sie zulassen, innerhalb eines räumlich wie zeitlich begrenzten Settings verschiedene Aktionen ausführen zu können und Erfahrungen (auf Basis von enttäuschten oder erfüllten Erwartungen) zu sammeln, ohne dass es zu Konsequenzen außerhalb dieses Kreises kommt. Der Tod (oder ein Fehler) im Videospiel ist in diesem Sinne eine Enttäuschung, die eine Verhaltensveränderung erfordert. Mit jedem neuen Leben, das den Spielenden außerhalb des Spiels offensichtlich verwehrt bliebt, starten die Spieler:innen auf Basis des erlernten Wissens aus dem vorangegangenen Leben einen neuen Versuch.
„[…] das Spiel [schafft] eine Distanz zur Alltagswelt – und macht diese somit verhandelbar. Nicht zuletzt in diesem Distanzierungsmoment, das mimetischen und kreativen, aber auch unvorhersehbaren und subversiven Prozessen Raum gibt, liegt die Relevanz für Lern- und Bildungsprozesse.“ (Jörissen 2009: 25)
Im Spiel können Selbst- und Weltverhältnisse sowohl wiederholt als auch kreativ transformiert werden (vgl. Weiß 2020: 77).
Im musikpädagogischen Diskurs werden Fragen dazu, wie Computerspiel-Erfahrungen für das Musiklernen nutzbar gemacht werden können, vielfach unter dem Begriff „Gamification“ behandelt/verhandelt. Hiernach sollen Handlungsräume mit Methoden des Spiels umgeformt werden – verbunden mit der Hoffnung, dass die Motivation gesteigert wird.
„Gamification [ist] eine gute Möglichkeit, Schüler zu motivieren und ihr Engagement zu steigern.“ (PH L 2016)
Der Begriff ist jedoch hoch umstritten: Vielfach wird von Game-Designer:innen, Spielforscher:innen und Medienpädagog:innen darauf hingewiesen, dass das Phänomen des (digitalen) Spiels meist verkürzt (als Motivationsobjekt) verstanden wird und hinter Gamification oft pures Marketing steckt (vgl. z. B. Fuchs et al. 2014). Trotzdem fasste der Begriff zuweilen sogar an Universitäten und im Kulturbetrieb Fuß.
„Mach’ ein Spiel daraus” gilt als innovative Lösung. Alles – vom Erste-Hilfe-Kurs bis zur Steuererklärung – soll schlicht damit besser/attraktiver/motivierender werden, indem man Bonus-Punkte verdienen und von Level zu Level aufsteigen kann (vgl. Sebastian Quack 2022).
Das Verhältnis von Spielen und Lernen hat – im Unterschied zur oft auf eine (mögliche) Motivationswirkung reduzierte Betrachtung – insgesamt eine lange Forschungstradition. Bereits Johan Huizinga (2004, Erstausgabe 1938) argumentierte, dass das Spiel eine wesentliche Komponente bei der Bildung von Gesellschaften und Zivilisationen sei. So wird gefragt, wie Praktiken und Rituale, die zu verschiedenen historischen und kulturellen Kontexten gehören, die Form eines Spiels annehmen oder einem Spiel ähneln können. Aus dieser Perspektive kann das Spielerische nicht nur als ein viel breiteres Phänomen betrachtet werden, sondern auch als ein Konzept, das nicht annähernd so neu ist, wie es manche glauben machen wollen. Hier schließt die Frage nach der spielerischen Gestaltung von Lernsettings im vokal- und instrumentalpädagogischen Bereich an.
Spielerische Lern-Apps als Material im Unterricht
„Musizieren ist eine Form des Spielens, und so werden viele Musizierfähigkeiten im Spiel erworben“ (Mahlert 2011: 27). Das Phänomen „Spiel“ ist längst ein wichtiger Bestandteil pädagogischen Nachdenkens in der Vokal- und Instrumentalpädagogik. Es wundert daher kaum, dass eine Fülle von Definitionen und Gedanken dazu existieren (vgl. auch Röbke 2000).
„Bei Überlegungen zum Spielcharakter von Unterricht sollte nicht vergessen werden, dass Schüler für gewöhnlich ein Instrument erlernen, um dieses zu spielen. […] Andere Fächer mögen ohne Spiel auskommen, ein Musikunterricht hingegen kann auf das Spielerische nicht verzichten – Musik muss gespielt und eben nicht nur ausgeführt werden. Ohne Spiel funktioniert Instrumentalunterricht nicht.“ (Losert 2015)
Unter dem Konzept „Game-based Learning“ werden i. d. R. didaktische Handlungsweisen subsummiert, in denen Lernspiele – d. h. bestimmtes Material und ein Set an Spielregeln – in eine konkrete Lernsituation eingebettet werden. Verbreitet sind in der Musikpädagogik z. B. die Mozart-Karten, mit denen Melodien gelegt werden können.
Umgekehrt ist es jedoch auch möglich, Lerninhalte in ein bereits existierendes Spiel zu integrieren oder den Unterricht vollständig als Spiel zu gestalten. Im Unterschied zum ersten Fall wird hierbei das existierende Spiel (in unserem Fall die Lern-App) zum Spiel-Material.
In Bezug auf die Verwendung von Lern-Apps im Unterricht kann das auch bedeuten, dass zusätzlich zum Tablet und der App auch noch verschiedene andere Materialien und Mitspielende einbezogen werden: z. B. das Klavier oder andere Instrumente, eine Tafel, Papier und Stifte, Notenhefte und der ganze Unterrichtsraum sowie auch Schüler*innengruppen und die Lehrkraft. Dadurch ergibt sich meist schon automatisch, dass die Ziele und Inhalte sowie die Regeln des spielerischen Arrangements von den Beteiligten erst (neu) definiert werden müssen.
Wir haben im Seminar vom „Game-Master-Modus“ gesprochen, wenn es darum ging, zu einem bestimmten Thema unter Nutzung von bestimmten Materialien eine spielerische Methode zu entwickeln. Es bot sich für unsere Überlegungen an, dass in unseren Konzeptionen zunächst die Lehrkraft die Rolle übernimmt, bestimmte Spielregeln und Ziele zu definieren – natürlich mit Blick auf bestimmte Lernziele. (Selbstverständlich können aber auch die Lernenden in die Konzeption der spielerischen Unterrichtshandlungen miteinbezogen werden.)
Spielerische Methoden mit Lern-Apps zu entwickeln, ist gar nicht so leicht
Uns wurde im Seminar schnell klar, dass die Rolle des „Game-Masters“ im Zusammenhang mit der Einbeziehung von Lern-Apps in die Unterrichtskonzeption ziemlich herausfordernd ist.
Zum einen lag das an Erwartungen an die Apps sowie auch an den Erfahrungen mit (Spiel-)Apps.
Andererseits stellten wir fest, dass die Nutzung der Lern-Apps immer schon implizit einige Bedingungen an die Spielenden bzw. Lernenden stellt, damit diese überhaupt spielerisch genutzt werden können. Dazu gehörten – hier nur knapp zusammengefasst – einerseits technische Strategien (z. B. Nähe zum Mikro, die App auf die Stimmung des Klavieres anpassen), aber besonders auch Strategien des selbstständigen Lernens (z. B. Interpretation des Feedbacks, Identifikation der Ursache(n) für schlechte Bewertungen, Optimierung der Aufgaben).
Bei unserer explorativen Unterrichtskonzeption erwiesen sich folgende Leitfragen als förderlich:
- Welche (impliziten) Inhalte, Affordanzen und Methoden lassen sich bei der Lern-App identifizieren?
- Welches (Vor-)Wissen ist notwendig, damit die Lernenden mit der App sinnvoll umgehen können? (z. B. Lesefertigkeiten, Funktionen zur Anpassung des Feedbacks oder der Aufgaben)
- Welche mit der App thematisierbaren Herausforderungen erscheinen im Unterrichtskontext (Raum, Beteiligte, technische Ressourcen) interessant? (z. B. unterschiedliche Darstellungsweisen von Noten, zufällige Notenauswahl)
Dem pädagogischen Primat folgend stehen selbstverständlich sowohl die musikalischen Fertigkeiten am Instrument als auch im Zusammenspiel und das musikalische Wissen der Lernenden im Vordergrund der Unterrichtsplanung.
// Pädagogische Analysen und Unterrichtsideen
Dies sind die ersten vier Konzepte. Feedback dazu ist gewünscht! (Gern kann dafür der Kommentarbereich dieses Beitrags genutzt werden.) Haben diese Unterrichtsideen für Sie eine Relevanz? Was würde Sie (noch mehr) interessieren? Welche Erfahrungen haben Sie bereits gemacht?
„Trompete lernen mit der App Tonestro“ / Jonas Krause
Der Beitrag vermittelt eine pädagogisch interessierte Analyse und daran anschließende didaktische Überlegungen zum Einsatz der App Tonestro in den Trompetenunterricht. Es wird ein knapper Überblick zur Funktionsweise und zu den Inhalten der App gegeben sowie eine konkrete Unterrichtsidee für eine Einheit zu den Lernbereichen des Vom-Blatt-Spielens sowie der Interpretation beschrieben.
„Die App Mozart 2 Pro im Flötenunterricht“ / Karolina Runge
Der Beitrag gibt einen knappen Überblick über die zentralen Bestandteile der App. Daran anschließend stellt die Autorin (Flötenlehrkraft) eine Unterrichtsidee vor, wobei der Fokus auf spielerische Elemente und Methoden gelegt wird. Eine Herausforderung war, dass die Entwickler:innen der App diese einerseits nicht auf Blasinstrumente ausgerichtet haben, da es keine angepasste Darstellung des Eingabe-Interfaces gibt, andererseits die App wohl auch eher an autodidaktisch Lernende richtet ist und nicht für den Unterrichtseinsatz konzipiert wurde.
Einsatz der App Tonestro in meinem Horn-Unterricht / Thea
Thea unterrichtet seit einiger Zeit an einer Musikschule Horn und hat die App Tonestro auch schon vor dem Studium zum Üben genutzt. In diesem Beitrag gibt sie einen Überblick über die App und stellt eine Unterrichtsidee für eine ihrer Schüler*innen vor, bei dem es um die Verbesserung der Intonation geht.
Die App Simply Piano im Anfangsunterricht / Tim
Der Pianist Tim hat sich mit der populären App Simply Piano beschäftigt und stellt in diesem Beitrag seine ersten Erfahrungen mit der App dar. Im zweiten Teil skizziert er eine Unterrichtsidee für eine Schülerin, die gerade mit dem Klavierspiel begonnen hat, und stellt dar, wie das Angebot der App durch zusätzliche Methoden im Unterricht nutzbar gemacht werden kann.
Diskussion
Diese ersten vier Unterrichtskonzepte liefern einen ersten Aufschlag für eine mögliche Sammlung (Reihe). Nun besteht die Frage, ob und inwiefern diese Beiträge dazu beitragen, dass eine pädagogische Diskussion entbrennt und die Konzepte in der Praxis weitergehend überprüft, korrigiert oder erweitert werden. Nutzen Sie doch die Möglichkeit und geben Sie ein im Kommentarbereich Feedback, schildern Sie eigene Erfahrungen aus der Unterrichtspraxis oder verlinken Sie gern Listen, andere Beiträge, YouTube-Videos etc.
Matthias Krebs ist Universitätsassistent an der Universität MOZARTEUM (Salzburg) und Leiter der Berliner Forschungsstelle Appmusik. Seine Forschungsschwerpunkte betreffen: Digitale Medien in Lehre und Forschung, Kommunikation im Social Web, Netzkunst, Appmusik sowie Grundlagenforschung zum Musizieren mit digitalen Musiktechnologien.
Als Lehrbeauftragter ist der Diplom-Musik- und Medienpädagoge an mehreren deutschen Musikhochschulen sowie als Dozent für Weiter- und Fortbildungen und auch bei den Appmusik-Workshops bei app2music aktiv.
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